Правила сайта     Обратная связь     RSS-лента
Личный кабинет
   
 
Логин:
Пароль:
 Чужой компьютер
Регистрация   |   Восстановить пароль
 
     
 
Поиск:
Расширенный поиск
 
Популярные статьи
Присоединяйся
Почему тебе нравится MMORPG

Нравится общение
Нравится качаться
Нравится исследовать мир (квесты)
Нравится нагибать (пвп)
Нравится убивать боссов
Нечем заняться
Все играют и я играю


Показать все опросы

 
Новые бесплатные MMORPG игры » Warlords of Draenor » World of Warcraft: тонкости работы дизайнеров над Награндом
 
 

World of Warcraft: тонкости работы дизайнеров над Награндом

Автор: admin от 3-11-2014, 09:54, Категория: Warlords of Draenor Посмотрело: 210

Гейм-дизайн – как Восток. Не в том плане, что там одни азиаты, а потому, что «дело тонкое». В этом уверен Крис Робинсон, художественный директор нашей любимой WoW. Недавно он представил на суд комьюнити интервью, которое у его подопечных взял менеджер сообщества, Башиок. Дизайнеры, которые приняли участие в этом разговоре, работали над созданием Награнда, поэтому готовы посвятить всех читателей в тонкости этой локации и вообще всей своей непростой работы. Естественно, мы не будем предлагать вам перевод полного интервью, а выберем самое интересное, чтобы чтиво было занятным и не очень огромным. Итак, о чем говорят дизайнеры?

1. О себе

World of Warcraf НаграндWorld of Warcraf Награнд


Участники интервью – Виктор Чонг, Иэн Гердес, Эд Хейнс, Дамаркус Холбрук и Кевин Ли. Виктор называет своим лучшим творением Вечноцветущий дол, который приятно удивил многих игроков в Пандарии. Иэн, в свою очередь, гордится другой локацией из аддона MoP, а именно Островом Грома. У Эда дизайнерский дебют произошел еще в аддоне Burning Crusade, для которого он создал Призрачные земли, ставшие впоследствии легендарными. В общей сложности от трудится под знаменем «близзардов» уже целых 13 лет. Дамаркус, «человек с фэнтезийным именем», является новичком компании, поэтому он выполнил только одну работу: создал рейд «Верховный Молот» для готовящегося дополнения Warlords of Draenor. Наконец, Кевин сотрудничает с компанией тоже не очень долго – всего 4 года. Но он уже успел запомниться многими зонами, в том числе и Нефритовым лесом в той же Пандарии.

2. О сложностях Награнда

По словам Иэна Гердеса, самым трудным элементом была необходимость сохранения оригинального духа Награнда. В Запределье эта локация была самой «сохранившейся»: на ней остались зеленые растения и голубые небеса, а не только сплошные сгустки энергии Скверны. Именно Иэн отвечал за надлежащую адаптацию особенностей этой зоны, поэтому он должен был сделать ее совершенно новой и в то же время сохранить дух оригинала, чтобы игроки не сетовали на слишком разительные изменения.

При заполнении потерянных областей дизайнеры руководствовались своими личными представлениями о Дреноре. Здесь стоит отметить, что под «потерянными областями» подразумеваются регионы Награнда, которые во времена Запределья существовали, но со временем канули в лету и отсутствуют в новом аддоне. Поэтому Иэн надеется, что мнение дизайнеров уровней о том, как должны выглядеть замененные области, не расходится с мнением игроков. Так, на западной границе и южном склоне Ошу’гун вместо запустения и разрухи образовались рейды, сюжетные элементы. В итоге у них вышло чуть более масштабно, чем они планировали, но зато эти места теперь отлично заметны издали.

Эд Хейнс добавляет, что переработать любимые зоны из аддона Burning Crusade было действительно непросто. Он напоминает читателям о Троне Стихий, летающих островах, квестах Хеминга Эрнестуэя... Именно в этой зоне многие игроки впервые получили максимальный уровень, поэтому локация будет напоминать им об этом опыте, будет действительно привычной и хорошо знакомой, но не лишенной качественных обновлений.

3. О связи «нового» Награнда со «старым»

Иэн рассказывает, что в старом добром аддоне Burning Crusade был один жуткий приют, который стоял на дороге в Зангартопь, в северной части Награнда. Сейчас на этом месте нет приюта (какое строение выстоит так долго?), но есть неигровые персонажи, которые в своих диалогах с игроками будут напоминать им о прежних временах. Также будут явные отсылки к сторилайну Корки, обновленное Кольцо Крови и многое другое. Отдельного внимания заслуживает клетка, которую Иэн пару дней назад добавил на зону Пылающего Клинка. Он еще не уверен, останется ли эта клетка на своем месте, ведь ему только предстоит обсудить ее с создателями сюжетных заданий.

Кстати, сотрудничество с «сюжетниками» у дизайнеров выходит традиционно тесным и плодотворным. Они часто обмениваются идеями, перехватывают друг у друга планы и совместно их реализовывают. По сути, это одна большая команда, которая выполняет две разные, но сходные миссии.

4. О виньетках

Конечно, речь здесь пойдет не о древнем эффекте фотографии, а о рабочей терминологии гейм-дизайнеров. Виньетками они называют небольшие интересные регионы и разные захватывающие штуки, которые игрок может встретить в процессе прохождения. В новом аддоне, по их словам, будет очень много таких виньеток, значительную часть среди которых составят пасхалки и отсылки к прошлым дополнениям. Так что любители «пасхальных яиц» могут радоваться: им будет над чем поломать голову!

Виктор Чонг рассказал о том, как разработчик заданий Курт Шпаркуль позволил ему расположить многие виньетки на горных вершинах. Игрокам будет трудно добраться в эти места, но оно того стоит. К примеру, на одном пике можно будет найти гоблина с планером, забрать у него планер, полететь в какое-нибудь недоступное место и забрать там свою награду. В Warlords of Draenor будет масса таких интересных элементов, и основная их часть сосредоточена не где-нибудь, а именно в Награнде.

5. О ностальгических чувствах игроков

Главную роль в создании Награнда играло то, что при первом попадании на его территорию игроки должны ощущать ностальгию. Каждый из тех, кто бывал в оригинальном Награнде, должен узнать эту местность и на какое-то время ею залюбоваться. Но при этом геймеры должны непременно понимать, что сейчас – совершенно другая эпоха, и данная местность уже не является тем, чем она была раньше. Сейчас это территория Железной Орды, на которой правит клан Песни Войны. Итак, игрокам придется узнавать одну из своих любимых локаций, рассматривать ее изменения и поражаться их масштабности. Но основной в этом деле будет именно ностальгия.

6. О кланах огров

На правах ответственного за Песни Войны снова взял слово Иэн. Он рассказал, что сначала этот клан был задуман, как клан кочевников. Обычно он живет в долинах, но, когда наступает половодье, оркам приходится переселяться на горы. Но потом разработчики отказались от этой идеи и создали каньоны, в которых огры могут жить круглый год. В больших каньонах постройки есть как на дне, так и на краях обрыва: это единые лагеря, разбросанные по высоте. В центре каньона обычно находится русло реки, которая давно пересохла, но в дождливый сезон все-таки немного оживает. Это единственная отсылка к изначальной идее с половодьем.

О клане Верховный Молот рассказал уже Эд, который открыл небольшой секрет. Поначалу в сюжете нового аддона был только один клан, и это были Песни Войны. Но со временем гейм-дизайнеры обнаружили, что в Дреноре стало слишком много орков – слишком много для того, чтобы обойтись одним кланом. После этого пришлось серьезно поработать над сюжетной линией, историей и культурными особенностями. Сейчас Железная Орда – это модель Римской Империи незадолго до ее печального конца. Огры деградируют, становятся жестокими и свирепыми, а также не шибко умными. Только Верховный Молот являет собой последнюю память о былом величии.

7. О рейде «Верховный Молот»

Отдельного внимания заслуживает рейд «Верховный Молот», который, по словам Дамаркуса, стал последним оплотом огров. В начале прохождения этой цитадели игроки получат несколько различных вариантов битвы с первыми боссами – это будет реализовано в виде арены. Лишь потом игроки смогут попасть в основную крепость. Таким образом, рейд будет нелинейным и увлекательным, в нем можно будет самостоятельно выбрать порядок и особенности прохождения. Это своеобразный способ вернуться к истокам, в те времена, когда рейды были нелинейными, а трава – более зеленой.

По словам Дамаркуса, ему пришлось работать над «Верховным Молотом» не в одиночку, а с помощью ребят, которые ранее создавали рейд «Огненные Просторы» - такой же открытый и многовариантный. В итоге парни сошлись на целесообразности использования «треугольной» схемы: игрок побеждает первого босса, а дальше получает на выбор три варианта развития событий. Эта старая, но эффективная схема наверняка порадует опытных игроков.

8. О Ошу'гуне и Троне Стихий

Ошу'гуном в основном занимался Кевин, и работы у него было очень много. Этот важный элемент Награнда нужно было сохранить наиболее близким к оригиналу, но в то же время необходимо было добавить ряд особенностей. Игроки должны сразу понять, что было до падения Ошу'гуна, а также что изменилось после. Был переработан кратер, который стал выглядеть «моложе», чем во времена Запределья. Вокруг него осталось несколько рун – привет ностальгии. В ходе основного сюжета игрокам придется попасть внутрь горы, где расположена пещера огров. Это будет одно из главных событий всего сюжетного контента Warlords of Draenor.

Что касается Трона Стихий, то сначала его хотели поднять ближе к горным вершинам, продемонстрировав, что он упал в озеро лишь после разрушения Дренора. Впрочем, это было сложно реализовать, а также Трон перекрывал эффектный пейзаж с горным пиком и водопадами, поэтому в итоге дизайнеры решили разместить его почти там же, где он был во времена Запределья. В целом, эта зона мало изменилась по своему расположению, но стала куда более насыщенной и разнообразной. Игрокам определенно придется пережить массу увлекательных моментов при посещении зоны, в которой расположен Трон Стихий.

9. Вердикт

В целом, из рассказа дизайнеров уровней можно понять, что графическая и сюжетная составляющие Дренора будут просто замечательными. Это весомый повод ждать выхода аддона, до которого осталось уже очень немного времени. Скоро всех геймеров WoW ждет прекрасный и незабываемый игровой опыт.




Сохранить





 
  Проголосовало: 1
    Распечатать

Другие новости по теме:



Добавление комментария

Ваше Имя:
Вопрос: Напишите слово kaktus на русском
Ответ:
Код:
Включите эту картинку для отображения кода безопасности
обновить, если не виден код
Введите код:



 
 
 
Копирование материалов запрещено. COPYRIGHT © 2013-2014 NewMmorpGames.Ru Новые бесплатные онлайн MMORPG игры 2014 All rights reserved. Designed by MMXI