Правила сайта     Обратная связь     RSS-лента
Личный кабинет
   
 
Логин:
Пароль:
 Чужой компьютер
Регистрация   |   Восстановить пароль
 
     
 
Поиск:
Расширенный поиск
 
Популярные статьи
Присоединяйся
Почему тебе нравится MMORPG

Нравится общение
Нравится качаться
Нравится исследовать мир (квесты)
Нравится нагибать (пвп)
Нравится убивать боссов
Нечем заняться
Все играют и я играю


Показать все опросы

 
Новые бесплатные MMORPG игры » Новости » Guardians of middle earth: Bilbo – низкорослый убийца
 
 

Guardians of middle earth: Bilbo – низкорослый убийца

Автор: admin от 30-03-2013, 08:24, Категория: Новости, Guardians of Middle-Earth Посмотрело: 508
Guardians of middle earth: Bilbo – низкорослый убийца.

Я весьма мало обращал своего внимания на персонажей, которые имеют предпочтения в ближнем бое над дальним и, дополнительно, более комфортно себя чувствуют находясь на близкой дистанции от врага. Для меня было настоящим вызовом написать гайд про такого персонажа, и я достаточно долго изучал внутренние структуры поведения и консультировался у профессионалов своего дела. В итоге мне удалось весьма не плохо научиться играть за этот класс, и я собираюсь поделиться своими соображениями относительно возможностей быстро и максимально эффективно освоить агрессивный стиль игры убийц.

Guardians of middle earth: Bilbo – низкорослый убийца

собственной персоной и колечком в руке – не пытайтесь отобрать!

Представленный выше полурослик являет собой идеального убийцу в квадрате: оный обладает возможностью таунтить, причём делает это постоянно благодаря умению аттеркоп. Хоть это умение и не имеет скорости перезарядки, оно не может быть наложено на одну цель более одного раза в десять секунд. Дополнительного с этого умения можно выжать дополнительную эффективность, если применить ультимативное умение: Стинг. Благодаря этому умению Бильбо получает возможность телепортироваться к врагу на средней дистанции и нанести удар, причём оный будет гораздо больнее если на цели был наложен эффект аттеркоп. Так же, после каждого удара происходит дополнительная телепортация к следующему врагу, если это возможно и оный так же получит предназначенный урон. Для более эффективного позиционирования полурослик использует свою собственную невидимость, которая находится в рабочем состоянии аж шесть секунд: вполне достаточно для невозбранной эвакуации из опасной зоны, либо захода за спину. Наконец последним умением хоббит выпивает своего любимого сидра и на время повышает скорость атаки и шансы на критический урон, правда, Бильбо теряет бдительность и вместе с оной весьма солидный процент своего сопротивления всем видам урона. Наконец благодаря своему пассивному умению, Бэггинс имеет шанс противостоять контролирующему эффекту и даже восстановить часть утраченного здоровья, если последнее упало ниже 33%.

Базовые параметры

Тут уже всё весьма как и у любого другого обыкновенного и расторопного убийцы: таких персонажей отличает просто высочайший показатель базовой атаки – причём как начальные цифры так и её постепенный рост со временем. Естественно в итоге любые повышения скорости атаки, шансов на критические повреждения и силу оных ведёт к процентным улучшениям и без того сильного показателя. Естественно, за такие обширные бонусы приходиться платить, и весьма не малую цену. Наш Бильбо начинает с сопротивлением 2% от каждого вида атаки и оное поднимается лишь до 8% - в общем любое внимание к повышению прочности через сопротивления не является для него вариантом, так как он в любом случаи всё угробит выпив сидра. Так же весьма на низком уровне оказывается и запас жизненных сил: всего около девятистам жизней на самом последнем уровне: опять же не имеет смысла особенно обращать внимание на эту слабость, так как опытный убийца может завершить своё дело куда быстрее, чем враг сможет даже прикоснуться до его жизней. Скорость перемещения стандартна для всех героев такого класса: чуть более пятнадцати единиц – в итоге имеется возможность догонять буквально любого другого персонажа, который не имеет ближней атаки, ибо у них начальная скорость составляет порядка двенадцати единиц. Естественно, беря во внимание невидимость нашего персонажа, да и ещё весьма не бедовые способности к потенциальной телепортации, скорости нашего героя становиться на много выше. Регенерация здоровья, шанс на критический урон и все остальные похожие показатели находятся на стандартном уровне, то есть шанс на критический урон отсутствует без сидра, и для наибольшей эффективности потребуется обратить в эту сторону повышенное внимание. В общем, перед Вами самый что ни на есть стандартный убийца во всей своей красе: быстрый смертоносный, но дохлый.

Guardians of middle earth: Bilbo – низкорослый убийца

смотрит на тебя как на цель для своего клинка

Умения

Любой убийца должен быть достаточно быстр для того что бы уничтожить врага до того, как он сможет что либо предпринять, и это крайне отражается на умениях. Бильбо вообще не знает слова подготовка либо чаннел по определению, предпочитая делать все действия на ходу. В самом деле: часто за время полного прокаста и начала атаки противник даже не успевает скаставать своё первое заклинание. Правда, если бы полурослик давал ему это действие сотворить, всё бы было весьма печально.

Lucky Number – пассивное умение – любому полурослику положено быть максимально живучим и иметь возможность выживать в самых непредвиденных ситуациях, однако удача она такая вещь достаточно не предсказуемая, и часто получается так, что срабатывает оная совершенно не в тот момент, в который требуется. В любом случаи: действие умения позволяет с шансом приблизительно равным десять процентов противостоять надвигающемуся эффекту контроля и продолжить действо как ни в чём не бывало. Так же, в качестве дополнительного эффекта, есть шанс восстановить часть утерянного здоровья при ударе, если текущее состоянее здоровья ниже чем одна треть. Так же этот эффект может активироваться и от применения на персонаже эффекта контроля. Важно заметить, что какой бы эффект не активировался, но умение должно «перезарядится» в течение пятнадцати секунд.

Guardians of middle earth: Bilbo – низкорослый убийца Attercop! Attercop! - Бильбо собирает всю свою смелость в кулак и привлекает внимание врага кидая в него камень. Естественно, такое действие вызывает у последних дикое недоумение, и они готовы сию секунду напасть на незадачливого хоббита. К сожалению повторно такой трюк не пройдёт, и для повторного успешного применения потребуется как минимум подождать десять секунд. Это не относиться к другим целям, так как умение имеет рекордную скорость перезарядки в 0.3 секунды – у магов чаннел и тот больше. Но вернёмся непосредственно к нашему камню, который слетел с рук хоббита и летит в сторону ничего не подозревающего противника. Во первых, оный получает шишку на 11/24/38/51 единиц магического урона. Дополнительно враг таунтиться (что считается как интеррапт) и бежит в сторону противника в течении 0.8/1.0/1.2/1.4 секунды. Само повреждение от камня увеличивается от АП но на смешное количество повреждений: 0.02 за единицу. Улучшать это умение надо боевым аналогам, но исключительно после своего баффа, так как в итоге в любом случаи теряется эффективность того времени, которое предоставлено для избиения противника.

Guardians of middle earth: Bilbo – низкорослый убийца Hobbit Sense - используя своё чуть вора, Бильбо обострят своё чувство осторожности и скрывается от врагов на продолжении весьма продолжительного промежутка времени. Эффект прекращается если Бильбо был пойман в радиус действия массового умения, если начал атаку, либо по истечении времени положенного на активацию. Невидимость работает в течении 3.0/4.0/5.0/6.0 секунд. Потребность улучшать это умение прямо пропорционально умениям самого игрока управляться с врагами, в общем макро. В общем в полном идеале это умение требуется качать самым последним, но для новичков положены поблажки, а значит и невидимость требуется побольше: второй приоритет в очереди раскачки умений (естественно всё сдвигается на единицу как только становиться доступна ульта).

Guardians of middle earth: Bilbo – низкорослый убийца Gaffer’s Home Cider - нет ничего лучше варева, которое ты сделал собственноручно, правда за последствия никто не отвечает от такой выпивки но Бильбо же парень достаточно смелый что бы пить неизведанное. В любом случаи эта бражка весьма полезна, однако не лишена своих отрицательных эффектов. Во-первых это сверх полезный бонус к скорости атаки составляющий 15%/25%/35%/45%. Так же сверху повышается и шанс нанести критический удар, аж на 15%/20%/25/30%. Однако применение самодельного зелья так же влечёт и отрицательные последствия: а именно понижение всех сопротивлений на 6%/8%/10%/12%. Так же стоит отметить, что эффект будет длится на протяжении шести секунд, в то время как вновь готово оное будет только через двадцать секунд. Естественно, о никаких бонусах со стороны АП тут быть не может. В большинстве стратегий это умение получает самый большой приоритет по причине двойной прибыли от каждого уровня умения. Естественно, каждое применение этого умения должно быть чётко спланировано, и шанс что враг сможет даже прикоснуться к Вашей шкурке крайне близок к нулю.

Guardians of middle earth: Bilbo – низкорослый убийца Sting - Бильбо использует свой меч, который способен весьма больно бить свои цели прямо в сердце. Так же атака использует силу кольца, которое дарует ему невидимость и одновременно возможность быстро появиться за спинами своих врагов. Стоит отметить, что Бильбо всё же появляется и принимает на себя удары если таковое смогли по нему попасть ровно в мгновенье когда он наносил урон. Правда никакие эффекты контроля маленького хоббита остановить не смогут. После удара по своей первой цели хоббит телепортируется к следующей, и так пока всё ещё есть цель, которая не получила урона с начала активации умения. Касательно силы умения: первоначальная атака равна 110/180/250/320 повреждений магической природы, однако если цель была под воздействие Аттеркоп то повреждения модифицируются до 125/225/325/425. Естественно, умение получает максимальный приоритет при распределении уровня. Перекачка повреждений тоже весьма не плохая – 0.25, на столько не плохая что можно даже не много подумать о возможности применения стратегии, которая использует в своих целях АП и АПП для нанесения итоговых повреждений.

Крайне сложно дать какую-либо кальку действий для персонажей, которые совершенно не имеют времени подготовки и носятся как угорелый между оппонентами. К сожалению тут единственной возможностью помощи остаётся исключительно кратковременные связки. То есть для начала, естественно требуется обкидать камнями, в случаи если враг уже вас видит и начать атаку по последнему включив сидр. Аналогично если противник Вас ещё не заметил можно провернуть трюк с максимизацией эффекта: для начала зайдите противнику за спину, после чего активируйте сидр; кидайте в него камнем и месите месите месите! Не забывайте немного отступать в сторону его самого безопасного пути отхода дабы как можно больше максимизировать итоговые повреждения. Как только цель уже потеряна для ближней атаки допрыгивайте с помощью ульты и продолжайте. В общем вот основные моменты, которые персонаж будет повторять из матча в матч, однако наверняка же есть нечто, что позволяет усилить персонажа и к примеру не дать противнику уйти чуть больший промежуток времени. Специально для этого в guardians of middle-earth существуют реликвии, команды, камни и зелья о которых разговор пойдёт не много ниже.


хитёр, но не труслив!


Реликвии

Итак, самую основу билда составляют реликвии, из которых получается основная база пассивных умений. То есть, изначально в Guardians of Middle Earth наблюдается интересная тенденция отсутствия пассивных умений в соответствующем листе. Дело в том, что все они перекочевали на пояс в виде реликвий: в самом деле, сила некоторых пассивок из классических MOBA игр явно не дотягивает до уровня установленного в GoME. Изначально реликвии зиждиться на поясе из семи дырок. В каждую дырку можно вставить реликвию, однако оная занимает не одну дырку а от двух и до четырёх. Каждые два уровня полученных персонажем оный «заполняет» одну дырку и активирует камень который там находиться. Для активации же реликвии в целом потребуется заполнить все дырки, которые эта реликвия занимает. Однако прежде чем расставлять по поясу эти самые пассивные дополнительные умения потребуется выделить основные задачи, которые потребуется решить с помощью оных и расставить их согласно приоритетам.

- Естественно, для любого ассасина базовые повреждения были есть и остается основными путевыми звёздами, однако эти самые путевые звёзды ведут далеко не только по одному пути. По факту используя камни на мгновенную добавку к базовым повреждениям персонаж более приобретёт убойность на начальном этапе игры (что более предпочтительно), а для любителей потерпеть на начальном этапе а уже позднее полностью вмазать есть процентные прибавки, которые улучшаются с каждым уровнем.

- Повышение ДПС с использованием критических повреждений. Не для кого не секрет что существует два основных «направления» в нанесении повреждений, первое это скорость и ДПС, и второе это мощь и сила критических повреждений. Первый комплекс который мы рассмотрим находиться ближе к силовому методу. То есть повышение именно критической силы и БПП (или пробивание базовой защиты цели). Как следствие, с БПП цель будет получать весьма серьёзные порции урона, причём для этого нанесения будет достаточно лишь секундного контакта после броска камня. То есть такая стратегия находиться сама по себе куда ближе к харассу чем к нанесению повреждений и даёт сто процентный шанс что из каждого момента будет выжато буквально всё.

- Однако многие стратегии изначально предпочитают идти от частоты нанесения ударов, так как их задача в первую очередь именно убить, а не покалечить. В этом случаи внимание следует переключить на показатель АСПД (скорость атаки) и критический шанс непосредственно. При условии, что персонаж уже имеет достаточно серьёзное подспорье к этим показателям, можно достичь действительно невероятной эффективности.

- Скорость передвижения это тоже крайне важный показатель, который способен улучшить буквально все возможности убийства и выживания одновременно. То есть, если персонаж бегает быстрее чем его оппонент, то он вполне себе спокоен не отставая от последнего его избивать на всём пути до вышки. Аналогично скоростного Бильбо будет более чем сложно догнать для преследователей.

- Наконец Бильбо так же должен подумать и о своей выживаемости относительно преимуществ быстрой и сильной базовой атаки. Есть прекрасная возможность конвертировать часть нанесённых повреждений в своё здоровье, и именно таким методом и будет пользоваться наш хоббит. Правда, следует не переусердствовать с вливанием в этот атрибут, так как задача убийцы лишь пережить небольшую порцию урона, которая на него посыплется. Так то один на один убийца вполне способен сразиться с любым персонажем кроме танков и выйти победителем.

- Последней проблемой является тонкость нашего полурослика: к сожалению его запаса здоровья часто не хватает даже чтобы пережить самый элементарный нюк, и с этом надо что-то делать. Естественно, процентные прибавки не вариант, так как у героя слишком низкая база.

Strength of Men (Реликвия красного цвета / процентная прибавка к базовым повреждениям с дополнительным условием) [два слота / рубин + рубин] / рекомендовано для использования в начале пояса/ – потенциально эта реликвия даёт сразу два бонуса: первый заключается в пятипроцентной приставке «на месте», а второе даёт дополнительные десять процентов урона при условии, что персонаж УБИЛ героя быстрее, чем был убит сам. В общем, такая задача для Бильбо не особенно сложна и скорее всего будет выполнена почти каждый раз: просто не особенно лезьте на рожон дабы не потерять эти самые десять процентов урона. Важно отметить, что подсчёт ведётся ещё до того как сама реликвия начало своё действие.

Two Watchers (Реликвия красного цвета / прибавка к БПП использующая общее количество одноцветных кристаллов) [два слота / рубин + рубин] /нет рекомендации относительно позиции в поясе/ – по факту реликвии такого типа используются для быстрых и гибких стратегий, которые предпочитают эволюционировать на столько быстро, на сколько это возможно. Благодаря эффекту оной, персонаж получает по пять единиц БПП за каждый рубин на поясе, то есть использовать такой артефакт имеет смысл только если весь пояс красного цвета. Так же бонус будет прибавляться равномерно, что указывает на предрасположенность к умеренной игре без ранней победы.

Red book (Реликвия красного цвета / прибавка к шансу на критический удар использующая общее количество одноцветных кристаллов) [два слота / рубин + рубин] /нет рекомендации относительно позиции в поясе/ – опять же ещё одна реликвия из цикла «за каждый одноцветный камень на поясе», на этот раз бонус будет начисляться в виде трёх процентов критического шанса. Следует отметить, что шанс вообще сам по себе это вещь которая и так достаточно раскачана у Бильбо, и более одной реликвии на этот показатель не требуется использовать.

Wight’s touch (Реликвия красного цвета / дополнительное БПП на один удар с условием на время) [три слота / рубин + рубин + аметист] /рекомендовано к использованию в начале пояса / – данная реликвия просто идеал для использования на убийцах, которые предпочитают делать один, но крайне сильный удар. Система проста: каждый три секунды одна атака будет иметь 60 единиц БПП, то есть практически игнорируют броню цели. Игроки которые предпочитают ДПС – проходим мимо и смотрим далее.

Mirkwood Spiders (Реликвия красного цвета / замедление цели от базовой атаки) [три слота / топаз + топаз + рубин] /рекомендовано к использованию в начале пояса / – а теперь реликвия для любителей ДПС: её эффект замедляет противника на 30% в течении трёх секунд, дополнительно эффект реликвии не может быть использован вновь в течении пяти секунд. Не слаживается с другими эффектами замедления. По факту это идеально для скоростного Бильбо – обычно цель теряется из зоны действия атаки приблизительно после трёх четырёх секунд, после чего можно дать ей две секунды передышки и нагнать с помощью ульты, при этом базовая атака наложит искомый эффект повторно и даст ещё солидное количество времени на избиение врага.

Goblin-Gate (Реликвия красного цвета / множественные эффекты повышающие эффективность критических ударов) [четыре слота / рубин + рубин + рубин + рубин] /рекомендовано к использованию в любой позиции кроме середины / – по факту эта реликвия одновременно толерантна и к стратегиям которые отходят от возможности атаковать противника быстро, либо сильно. По факту это одна из немногих реликвий которая весьма большую цифру добавляет к силе критического удара, да ещё и с верху шанса на критический урон докидывает. Цифры следующие: изначальный бонус к шансу нанести критический удар равен 12% + по проценту за каждый полученный уроень. То есть бонус максимально может дать двадцать процентов к шансу критической атаки, что более чем достаточно для достижения заветной цифры (естественно, если считать вместе бонусом от домашней бражки нашего хоббита). Дополнительно каждый критический урон повышает (на всегда) модификацию базовых повреждений на 4%, и так до 30%.

Dragon’s Hoard (Реликвия красного цвета / стэковое повышение базовой атаки) [четыре слота / рубин + топаз + топаз + рубин] /рекомендовано к использованию в начальной позиции/ – по факту из этой реликвии можно совершенно не напрягаясь вырвать крайне серьёзную прибавку к базовым повреждениям. Точнее говоря требуется убить двадцать врагов до получения максимального бонуса в сорок пять процентов (то есть по два процента за каждого убитого врага). Каждая смерть будет отнимать пять зарядов от общего количества накопленного бонуса. Учитывая скорость убийства мобов нашим кинжалом, я не думаю, что восстановление зарядов станет проблемой для Бильбо.

Fleet-Foot (Реликвия жёлтого цвета / увеличение скорости передвижения героя с условием) [два слота / аметист + топаз] /рекомендовано к использованию в начальной позиции/ – эффект реликвии прост и не замысловат: пока команда находится на КД (перезарядке), герой получает +15% мс. Беря во внимание что команда в любом случаи применяется в начале любой атаки, а значит бонус будет постоянно с Вами когда он нужен. Главное только не забывайте использовать команду когда требуется бонус к скорости.

Goblin fury (Реликвия жёлтого цвета / последовательное улучшение скорости атаки героя с оговоренным условием) [три слота / рубин + топаз + топаз] /рекомендовано к использованию в начальной позиции/ – каждая базовая атака даёт герою +7% к скорости атаки: эффект слаживается до пяти раз, даруя хозяину бонус в 35% скорости атаки. Бонус обнуляется, если промежуток между атаками превысил пять секунд. Более «быстролапый» вариант от другой гоблинской реликвии, однако оные прекрасно работают в синхронном режиме.

Coldfells Bite (Реликвия жёлтого цвета / повышение скорости атаки за счёт нанесения критического урона) [четыре слота / рубин + рубин + рубин + топаз] /рекомендовано к использованию в начальной позиции/ – весьма интересная реликвия для любителей эффективного преследования оппонентов. Для начала реликвия дарует +20% к критическому шансу. Критическое повреждение автоматически активирует бонус в +50% к скорости атаки на десять секунд.

Эффект может быть активирован лишь раз в 16 секунд. То есть при сочетании с элементарным запасом жизненных сил и небольшой поддержкой со стороны зелий и отжирания с такой реликвией можно вполне принять на себя роль массового убийцы. Правда вот если такого убийцу словят на контролирующий эффект, то он станет мёртвым массовым убийцей более чем быстро. Так же не забывайте и об откате в шестнадцать секунд, благо готова реликвия либо нет можно проверить в нижнем левом углу HUD интерфейса.

Wilderland Hunter’s (Реликвия жёлтого цвета / комплексное повышение всех боевых статов при условии выполнения жёсткого условия) [четыре слота / рубин + топаз + топаз + топаз] /рекомендовано к использованию в начальной позиции/ – особенная реликвия которая подойдёт для персонажей, которые хотят попробовать джанглить в GoME. Такой профессии тут официально пока нет, но с помощью этой реликвии оное вполне возможно достичь. Эффект возможен только если на достаточно близкой дистанции от персонажа не наблюдается союзников. Во-первых персонаж получает по 2% к скорости атаки за каждый уровень (то есть максимально бонус даёт 28%). Скорость передвижения модифицируется на +22%, и критический шанс так же повышается на два процента за уровень. В общем, с такой реликвией и небольшими вливаниями в регенерацию Бильбо вполне себе может уничтожить главную чушку в одиночку уже на восьмом уровне. Главное, это не забывайте, что врагов надо ловить на попытке уйти с линии, то есть в лесу. Так же желательно предупредить своих соратников о наличии реликвии и попросить их не приближаться без надобности. Эту самую надобность можно сообщать с помощью клавиши R3.

Vapors of Gorgoroth (Реликвия зелёного цвета / повышение отжирания) [четыре слота / изумруд + рубин + рубин + рубин] /рекомендовано к использованию в конечной позиции/ – эффект весьма прост – повышение отжирания от базовых атак на 3% за каждый уровень. Подойдёт только если ситуация требует сражаться с весьма многими войнами и даже немного держать строй. Тут именно важно, что повышается не живучесть для переживания нюка, а постоянный урон с рук войнов и других убийц. Во всех остальных случаях эта реликвия даст слишком большой эффект. Не забывайте в любом случаи как можно чаще посещать нейтральных монстров и восстанавливать от них здоровье.

Barrow fog (Реликвия сиреневого цвета / единичное повышение скорости передвижения и дополнительная невидимость) [четыре слота / аметист + топаз + рубин + аметист] /рекомендовано к использованию в начальной позиции/ – если использовать стратегию убийцы, то самым главным оружием становится психологическое воздействие. При этом больше всего по мозгам бьёт не сам факт убийства, а что противник убил там, где персонаж чувствовал себя в безопасности и при этом сумел уйти. Для настоящих профессионалов рекомендуется использовать туманную реликвию, которая активируется сразу после убийства врага. Благодаря эффекту оного персонаж получает невидимость и ускорение на 40% в течении трёх секунд, что даёт возможность быстро скрыться от вышки, либо переместится на более удобную дистанцию для атаки противника.

Midgewater Mist (Реликвия сиреневого цвета / сильное замедление врагов) [четыре слота / аметист + рубин + аметист + рубин] /рекомендовано к использованию в начальной позиции/ – эффект подойдёт как для атаки так и для обороны, но естественно оный будет работать исключительно для атаки. Как только враг оказывается на среднем расстоянии от персонажа, все враги вокруг замедляются на 75% в течении трёх секунд – вполне достаточно для превращения этого самого врага в фарш. Естественно, перед каждой активацией потребуется подождать приблизительно десять секунд КД.

В общем основой при выборе реликвии было есть и остаётся анализ выделенных выше проблем. Естественно сами по себе, без камней реликвии работать не будут, да и без поддержки со стороны зелий и команд стратегия будет не полной. Чуть ниже будет полностью расписан график выбора последних для разных сочетаний персонажей и стилей игры соответственно.


лучше один раз заколоть, чем сто раз потыкать


Камни

Второй, поддерживающий, элемент целью которого является затыкание второстепенных дырок: то есть выбор реликвий в любом случаи что-то прикрыл хорошо, где-то оставил отверстия и даже образовал новые отверстия, а в некоторых местах и вовсе не было вообще ничего затронуто. Камни так же подразделяются между собой по цветам, которые приблизительно репрезентируют итоговое направление той либо иной драгоценности. Помимо этого у камней есть ещё и форма – в зависимости от оного варьирует эффект, который драгоценность обеспечивает. Наконец качество камня отвечает за общее «количество» бонуса: чем больше оный, тем больше и стоимость в монетах соответственно. Представлены оные будут по цветам в порядке важности для Бильбо.

Камни красного цвета (БП, БПП, отжирание от базовых атак, критический шанс и повышение бонуса) – по факту самый популярный цвет для ассасинов, здесь храниться всё что нужно для нанесения крайне сильных повреждений. Больше половины камней должны идти на базовые повреждения в виде чистой прибавки, чуть ближе к концу пояса можно вставить пару камешков на процентную модификацию, благо базовый запас позволяет обратить немного внимания и на поздний период игры с его законами соответственно. Критический шанс и так более чем раскачен, да и скорее всего был поднять до неимоверных высот с помощью реликвий, а значит ещё приблизительно 25% уйдёт в сторону мощности критических повреждений, что так же в свою очередь улучшается каждой единицей БП. Наконец самой последней формой, улучшаемой «по вкусу» является отжирание от базовых атак: тут сложно сказать сколько оного хватит, однако практика показывает что двух камней вполне достаточно что бы быстро отъесть повреждения наносимые защищающимися магами. Естественно, при условии что противостоять будут всякие мозгуллы, то придется куда больше внимание обратить на это самое отжирание. И самое главное не забудьте, что на время действия своего баффа Вы теряется сопротивление, а значит враг ближник отжирает куда больше.

Камни жёлтого цвета (МС, АСПД, ССР) – всё жёлтое обозначает скорость в широком смысле этого слова: то есть сюда не только входят простые прибавки к скорости перемещения, но и всяческие вещи которые блокируют различные возможности предотвратить Ваше перемещение. Жёлтый цвет обычно занимает чуть меньшую долю в сравнении с красными: приблизительно 30%. Больше половины желтизны уходит на потенциальную возможность повысить скорость перемещения, ведь именно этот показатель модифицирует итоговую любого боевого убийцы. АСПД и так находится на достаточном уровня но можно вкинуть один два камня в качестве дополнительной перестраховки. Относительно сопротивления контролирующим эффектам, тут уж совсем на любителя – лично я считаю, что будете вы стоять в стане 0.8 секунд, или 0.6 особенной погоды не сделает.

Камни зелёного цвета (ХП, резисты) – сюда входит всё, что в том либо ином случаи даст возможность повысить сопротивляемость урону, либо повысит итоговый бампер. Обычно таковых камней весьма мало, и если они и появляются то исключительно в стратегиях, которые призваны удерживать позиции и давать весьма солидную прибавку к прочности. Только чистая прибавка к здоровью тут может быть полезна для убийцы, ничего более.

Камни сиреневого цвета (КДР и разные вариации с опытом и временем) – по факту тоже редкий гость в краях убийц, но несомненно оные не откажутся от дополнительного прибытка к частоте применения умений через КДР. Дополнительный опыт и сокращённое время после смерти даже нестоит внимания.
Камни синего цвета (аналог красных для магов) – и как следствие уж совершенно не может понадобиться убийце, однако если уж так получилось, что в ростер затесался синий слот, то несомненно стоит выбрать чистую прибавку к АП: хоть немного повыситься повреждение от ульты.

К камням стоит относиться как к дополнительным затычкам, которые заполоняют собой не стыковки оставленные реликвиями. Теперь время пришло поговорить о менее комплексных и масштабных вещах, которые действуют не постоянно а лишь некоторое время: да-да речь пойдёт о зельях и командах, после чего повествование плавно перейдёт в сторону описания стратегии поведения.

Зелья

Зелья являются первыми ласточками перехода от постоянных вещей к временным затычкам. Да, несомненно эффект оных во много раз превышает то что могут предложить реликвии, и уж тем более камни. Однако в отличии от последних эффект не постоянен и может быть применён с определённой периодичностью. Можно сказать зелья являются последней возможность заткнуть временно возникший пробой в стратегиях. Склянки так же делятся между собой по цвету и качеству: чем дороже копия склянки тем дольше и лучше будет эффект соответственно. В данном разделе будут рассмотрены наиболее подходящие выборы для убийцы, причём не только в общем но и для конкретного периода матча, который настал в конкретный момент. Стоит отметить, что сами зелья идут как в чистом и сильном виде, так и с различными примесями позволяющими достичь какого-то весьма специфичного результата.

Красный цвет (базовые повреждения с примесями) – по факту к этому цвету относиться всё, что касается в той или иной мере базовой атаки. Одновременно именно этот цвет является предпочтительным для людей желающих разобраться с врагом на ранних стадиях игры, когда это ещё представляется возможным. Разнообразие тут крайне большое: есть простая прибавка к силе атаки, есть процентная, и так до зелий которые увеличивают атаку, пробивную силу и отжираниев одном флаконе. Естественно такие склянки будут давать меньше цифр. Итак, мы уже определились что зелья будут особенно эффективны во время начального забега, так? Естественно речи быть не может о процентных повышениях, так как оные предназначены исключительно для любителей посражаться позднее: на данном этапе от оных будет не много толку. Использование чистой прибавки так же не вариант, хотя если потенциально уверены что будете сражаться против магов то вполне вариант. Против других воинов и танков желательно использовать зелья с прибавками к пробитию брони. Если же на линии попадутся другие ассасины, то скорее всего самым эффективным вариантом станет использование небольшой помощи со стороны отжирание части здоровья с повреждений, так как у собратьев будет в любом случаи брони мало.

Жёлтый цвет (скорость передвижение) – причем имеется ввиду эта самая скорость в самом широком смысле этого слова. Помимо различных склянок на повышение «скорострельности» тут так же имеются самые различные методы для предотвращения снижения этой самой скорости. Самым ярким способом из всех является Clearance – благодаря эффекту оного, персонаж очищается от действия любых контролирующих эффектов и становится невосприимчив к повторным попыткам на протяжении пары секунд: оное прекрасно подходит для обеспечения для себя сто процентной вероятности прохождения через препятствия и козни, которые могут строить преследуемые дабы понизить шансы своей смерти.

Зелёный цвет (живучесть) – сюда входят мероприятия как по предотвращению боевых повреждений, так и восстановлению уже причиненных. Говоря прямо – Бильбо это персонаж который мало нуждается в поддержке подобных карт, так как эффект от сидра в любом случаи уничтожает его защиту в полную нули, а восстанавливать рану лучше через отжирание от атаки, так как зелья сами по себе восстанавливают процент. Возможно, отдалённую полезность можно выжать из зелья шипов, которое будет возвращать часть урона, но опять же – в случаи с убийцами для них атака это самый лучший способ защитить себя от любого урона.

Сиреневый цвет (разные инструменты) – косвенно сюда входят самый узкоспециализированные зелья которые смогут помочь лишь в одной конкретной ситуации. Для нас тут интерес представляют два наименования: первое это тавер дайв, и второе зелье дополнительного опыта. Тавер дайв запрещает вышке целится в персонажа до пяти секунд (в зависимости от качества), что даёт весьма много времени для уничтожения противника, и даже не одного, однако следует быть максимально осторожным и продумать для себя путь крайнего отступления при срабатывании эффекта, который блокирует передвижение Бильбо в течение этих пяти секунд. В общем, это вопрос исключительного опыта: изначально мастерством считается возможность убить персонажа под вышкой и уйти целым. Ибо смерть под вышкой считается даже большим признаком новичка, чем разумная осторожность. Относительно зелья опыта, оное может быть использовано джанглеровым прототипом, который попытается максимально использовать своё преимущество постоянного и невозбранного уничтожения монстров. Это не основная стратегия, а лишь потенциальное предположение, которое возможно будет полезно персонажу.

Синий цвет (всё для мага) – по факту это аналог красных зелий но сюда входит всё что может понадобиться ментальным убийцам. К сожалению, не одна из представленных склянок не несёт даже потенциальной полезности, так как единственное умение персонажа, которое хоть не много использует АП, это ульта, которая в свою очередь скорее используется для того чтобы догнать противника и добить, нежели что бы повредить.

Все зелья изначально рассчитаны на применения в критических ситуаций, когда на кону не только жизнь одного героя (не важно вашего, либо врага), а потенциальная возможность значительно приблизить триумф победы ближе к воротам Вашей команды. То есть потенциально зелье можно применить исключительно во второй половине потенциального матча, исключение составляет лишь бильбо-одиночка, задача которого максимально много истреблять врагов. В этом случаи каждое убийство добавляет ещё живую толику психологического эффекта, который будет всеми силами давить на противника и этим самим весьма не плохо приближать победу своей команды. Следуя опыту из LoL: если джанглер более чем скилловый, то противники обычно бояться даже нос высунуть за пределы своего убежища, не то что бы там самим атаковать. Как следствие между врагами начинаются перепалки и прочие конфликты, которые нам только на руку – как говориться победить бешено скилловых игроков но по одиночке куда проще, чем новичков с сильным командным сознанием. Далее последует разбор самого последнего элемента в стратегии: так называемых команд – оные призваны «соединять» билд с умениями по средствам активации особенно сильных эффектов, которые отличаются своим масштабным действием и пользой для всей команды одновременно.


брэйкдаун


Команды

Вот и настало время взглянуть на «последние из могикан» элементов составления билда и затыкания дырок соответственно: команды. В отличие от всего остального оные делятся не по цветам а по рангам: первый, второй, третий и четвёртый соответственно. В каждом ранге есть по четыре умения, которые возможно невозбранно взять в набор из четырёх слотов. Действует лишь два ограничения: для того что бы взять что-либо из текущего ранга, требуется иметь умение в предыдущем, таким образом если хотите взять четвёртый ранг, в каждом предыдущем можно взять исключительно по одной команде. Второе ограничение уже касается боя непосредственно: на начале доступно лишь команда первого ранга, и через каждые два уровня будет открываться следующий ранг. Мы рассмотрим наиболее подходящие умения в каждом из рангов, и опробует отделить «зёрна от плевел».

Первый ранг (начало боя и борьба за алтари) – все убийцы особенно тщательно подготавливаются к этой стадии и стараются заработать первую кровь дабы получить искомый бонус и преимущество в опыте. Соответственно им просто требуется команда которая может максимально кратковременно и максимально эффективно помочь именно в данный момент не зависимо на сколько много времени пройдёт после, для активации оной повторно. Естественно, КД адреналина Бильбо совсем не пугает, тем более что эффект этого умения дарует весьма серьёзный бонус и к скорости атаки и к повреждениям по противнику. Обычно хватает пары секунд контакта для уничтожения врага, либо хотя бы вынуждения его использовать защитную команду, что так же не плохо. Для поддержания так же желательно использовать соответственное боевое зелье. Если в своих силах более ли менее уверены и вполне можете упустить жертву сейчас дабы покалечить большее количество врагов и чаще, то ускорение послужит великолепным подспорьем для нашего тихого вора. Лечение это команда защитного типа, а значит и не может никак подойти для нашего персонажа. То же касается и просветки: Вашим клинкам требуется улучшения в первую очередь, а более командные вещи пусть берут персонажи поддержки.

Второй ранг (начало рутинной лэйн стадии) – тут мы или пойдём в лес фармиться качестве джанглера (хотя это крайне экспериментально) либо будем стоять на линии, однако в любом случаи придется крайне большое количество времени проводить в засаде и производить внезапные атаки. Если чувствуете себя достаточно быстрым, то смайт может помочь лишить персонажа тридцати процентов текущего здоровья и снимет весьма больше процент будущего лечения. Добавьте к этому относительную быструю скорость перезарядки и получите почти идеальный инструмент для стратегии «не съем так покусаю». Тем более шок от укуса будет достаточный, дабы нанести серьёзную травму психическому состоянию и оный весьма вряд ли будет вести себя смело и причинять вред соседу по линии. Для более частых атак и возможных ситуаций когда умение требуется прямо сейчас а его нет, можно использовать команду быстрой перезарядки. Оная быстро перезарядит все умения примерно на 45% от их максимума, позволяя использовать их прямо сейчас. Следует отметить, что для эффективного использования оного потребуется некоторая тренировка, так как умения УЖЕ надо применять на момент активации команды для достижения максимального эффекта. Броня, это несомненно полезное умение, но для защитных персонажей – убийца, который думает как бы себя защитить долго протянуть не сможет в бою и скорее будет обузой. То же самое касается и тотема лечения: бесспорно полезное умение, но не для убийцы чья задача даже не врезаться в строй противника а держать поодаль и по возможности вырезать отлучившиеся цели.

Третий ранг (мид гейм) – по факту третий ранг получается одновременно с ультой, а в это время происходят все ключевые убийства, то есть для персонажа крайне важно быть в полном все оружии и иметь возможность уничтожить если не кэрри, то хотя вражеского убийцу. К сожалению третий ранг не так богат на потенциальную помощь, как даже первый: этот ранг очень любят маги из за амплифая, но попробуем в любом случаи расставить приоритеты. Если потенциально за рулём одиночка любящий бить подло, то возможно даже амплифай и пойдёт хорошо в случаи добивания: тут вам и дополнительная прибавка к АП, и аура сжигания и немного дополнительного повреждения базовыми атаками на солидный промежуток времени. Для любителя сражаться с двумя противниками и более подойдёт молния, но тут правильнее сказать напугает, ибо максимальный эффект оная может достигнуть только в случаи применения на большой толпе и цельной, а появление Бильбо перед толпой чревато потерей жизни для последнего. Призыв лучников и боевой крик не подходят, так как даже адреналин раза в два полезнее умений предназначенных для поддержки атаки на вышку и для лидеров несущихся впереди толпы. Запомните, сразу после мид гейма начинается самая нежелательная для убийцы стадия, когда уже перехватить целей по одиночке не представляется возможным вовсе.

Четвёртый ранг (лэйт гейм – массовые баталии) – самая нежелательная стадия, так как все враги вдруг начинают ходить вместе и выцепить противник становиться не возможно. Как следствие убийца начинает работать шпионом и саботажником, используя кусты и невидимость для сбора информации. Атакует он исключительно предварительно дождавшись активации и выждав момент, когда маги противника начнут отступать в альдегард. Тут оный и выскочит, используя команду «вспышка» которая даст возможность обработать удирающих и «собрать урожай». Эффект вспышки, хоть и дорогой по времени, но лучше оного Вы вряд ли сможете найти среди других претендентов похожего ранга. Точнее все остальные команды изначально призваны скорее выполнять альтернативные роли на соответствующих персонажах, и уж никак не тянуть убийцу назад. Да, несомненно можно помочь команде с помощью атаки с воздуха, но Ваша задача не помогать а использовать помощь других дабы убить врага. То же самое и с призывом защиты: можно крайне эффективно установить это заклинание и вселить настоящий хаос на стороне противника – но кто же им пользовать то будет? Про массовое очищение я и вовсе промолчу: если хотите использовать массовую поддержку, то Вы явно ошиблись классом.

Команды, в отличие от зелий, не требуется сильно экономить однако и разбрасывать на право и на лево не стоит. Рассматривайте Зелья как континиуты, а команды как временный показательный щит – обычно многие атаки направлены исключительно на уничтожение вражеского «барьера» и таким образом обнуление его агрессии. В общем в этом и есть искусство профессионального МОБА игрока: знать тот самый момент, когда не рано но и ещё не слишком поздно, и чем ближе момент к «поздно» тем больше профессионализм. Не расстраивайтесь если попасть в этот момент не получить на первых парах, тем более что страйкеры это самый сложный класс к освоению для профессиональной игры. Но вернёмся к применению команды и отличия техники от зелий: просто применяйте если есть возможность спасти свою жизнь либо партнёра, или отправить в могилу врага.

Стратегии поведения

Естественно, самой лучшей игрой является командная, однако не всегда получается найти достойных друзей для игры, не так ли? К тому же умение играть за персонажа так же не приходит само собой: для начала требуется немного по учить элементарным вещам, касающимся этого персонажа. Конечно, учить от смертей это несомненно хорошо и быстро, но не так эффективно. В качестве альтернативы можно использовать некую градацию между мастерством и дополнительной живучестью. То есть для начала персонажу будут предложены особенные «заглушки» в виде дополнительного здоровья и механизмов ретировки с опасных ситуаций.

Смелый хоббит

По факту эта стратегия потребует от игрока практически нулевой опыт игры за страйкеров и практически полное отсутствие связи с остальными членами команды. То есть в идеале такой стиль подойдёт для самых начинающих игроков. Основной особенностью тут является весьма высокая живучесть ценой пониженной атакующей силы. Так же будет уделено весьма большая доля внимания передвижению для более эффективной тренировки. Предпочтения к определённой стадии так же будут убраны, так что просто тренируйтесь и не беспокойтесь, что на каком то этапе будете слабее чем на остальных. Правда такая размазанность приведёт к тому, что и особенного вреда нанести противнику так же не получится.

Рекомендуется использование простой комбинации White Touch + Vapor’s of gorgoroth: сочетание этих реликвий позволит частично компенсировать недостаток атак, то есть не важно на сколько редко будут проходить успешные атаки в итоге в любом случаи противник получит предназначенный ему урон. Вторая часть же компенсирует возможные потери здоровья за счёт ситуаций, когда персонаж «замешкался» и прочих подобных неудач. Из камней предпочтительно использовать чистые прибавки к здоровью, повреждениям и скорости передвижения соответственно. Зелья берём преимущественно многоцветные: красное зелье с примесью пробивки либо шанса на критический урон для начала боя; жёлтое зелье ускорение передвижения и скорости атаки для средней ступени; сиреневый тавер дайв для мид гейма и очищение для лэйта. Из команд рекомендуется так же максимально «рассыпать» то что может понадобиться в бою, рекомендуется обратить своё внимание на адреналин, смайт, амплифай и вспышку, хотя в общем этот набор будет крайне редко меняться.

Начальная стадия (битва за алтари) – основная задача Бильбо это как можно быстрее занять боевую позицию: предполагается что помощи особенной со стороны соратников не будет, а значит учиться мы будем прежде всего от добивания. Проверьте, нет ли у врага персонажей которые способны выставить контр аргумент против Вашей невидимости и особенно серьёзно отнеситесь к их персоне. По возможности активируйте невидимость когда будете выходить из своих кусов перед алтарём и сразу направляйтесь в находящиеся чуть поодаль к стороне алтаря. КРАЙНЕ ВАЖНО! Не начинайте атаковать врага, лучше дождитесь когда оный сам первый подойдёт к алтарю и начнёт захват. В идеале дождитесь когда начнётся атака спереди и приблизительно рассчитайте путь отхода противника дабы его перехватить. Так же не кидайте камень, пока не подойдёте к врагу вплотную (при условии, что Вы уже находитесь в выгодной позиции), в противном случаи просто потренируйтесь кидать камень, дабы была возможность нанести хотя бы один удар. Сидр активируйте ТОЛЬКО когда появиться возможность ударить более трёх раз – в противном случаи своё здоровье дороже. Команду адреналин применяем только в ситуации успешного обхода противника, когда потенциально есть возможность нанести более пяти ударов. Красное зелье выпивается при возможности нанести 8+ ударов. Как только разобрались с одним алтарём, не мешкайте и сразу направляйтесь к другому как можно более не предсказуемым маршрутом. Опять же невидимость используйте не для атаки а для перемещения в наименее ожидаемую дислокацию для противника и выждите наиболее удачного момента для атаки – Ваша задача в первую очередь напугать противника и заставить его ходить зигзагами по каждому кусту, тем самым понижая их итоговое эффективное время раскачки.

Средняя стадия (лэйн) – это самая спокойная стадия, ибо практически ни у кого нет достаточной силы что бы проводить атаки, которые закончатся смертью оппонента. Бильбо тем не менее должен продолжать огрызать на своих врагов: для начала наберите приблизительно третий уровень (попеременно навещая лежбища нейтралов за бафами) и попробуйте сходить сказать «привет» на центр. Стратегия тут похожа на предыдущую, только начинайте атаку со спины, то есть сразу как только вышли из невидимости начинайте лупить врага всеми доступными способами. Сидр, и команду смайт активируем сразу, и в случаи если противник обладает дисаблом то сразу докидываем и камнем. Зелья пока не желательно трогать: исключение составляет ситуация, в которой есть возможность забрать сразу двоих. В случаи если противник не сможет применить спасение, то позвольте оному чуть-чуть пробежать, после чего сразу используйте камень. Обратите внимание на приблизительную дальность от вышки, дабы в итоге не попасть впросак и не умереть от камней. Так же будьте внимательны и не позволяйте персонажем типа Галадриель затащить Вас в опасную зону – на крайний случай не забудьте утихомирить оных камнем и незамедлительно ретируйтесь на безопасную дистанцию. Постоянно следите за соседними линиями, но не для того что бы удирать при первом случаи, а собирайте информацию: в любом случаи даже если противник уже и выехал за вами, у Вас есть приблизительно 3-5 сеунд на разборку с противником, который ещё к тому же будет стараться Вас задержать до прихода подкрепления. Не переусердствуйте с выжиданием, и в любом случаи старайтесь отступить вовремя – как и оговаривалось ранее и не раз: настоящее мастерство заключается в возможности убить и при этом улизнуть – смерть в любом случаи позорна, особенно для убийцы.

Поздняя стадия (пушинг) – по факту основное движение для Бильбо уже было в предыдущей стадии, а здесь уже начинается нечто вроде шпионской деятельности. К сожалению атаки в лоб уже быть не может и придётся весьма много заниматься подпольной подрывной деятельностью. Основным изменением становиться более агрессивный джанглинг – если быть совсем точным герой уже способен один уничтожить главных монстров и дать своей команде весьма значимое преимущество. Захват алтарей это в первую очередь Ваша задача – старайтесь максимальное время находиться в тени и поджидать врага около ключевых точек захвата. Не выходите если противников двое: исключение состоит только при случаи если у них у обоих остался малый запас здоровья. Начинайте атаку с активации амплифая и зелья (если есть), к этому времени отжирание уже должно быть достаточно сильное и даровать возможность выживать почти любой напор повреждения. Так же не забудьте чейнить в свою комбу ульту, однако использовать оную надо не как нанесение повреждений, а более сокращение дистанции между Вами и целью. То есть используете весь потенциал атаки, после чего можете позволить врагу немного прогуляться в сторону.

Овер гейм (качели) – это наиболее неблагоприятное время для любого убийцы, так как если в поздней стадии ещё враги отлучаются алтарями, то во время качелей уже начинается весьма солидное построение, которое мало чем можно разбить и как следствие весьма сложно заработать искомый фраг.

Специально для этого и была активирована реликвия Vapor’s of Gorgoroth в сочетании со вспышкой. Комбинация работает следующим образом: всегда держитесь немного поодаль от врага и экономьте невидимость. Как только пошла атака, в не зависимости кто и куда, входите в невидимость и проходите как можно дальше в глубь противника. Если победили противники и гонят Ваших соратников проведите их до своей вышки, если наоборот то тут же начинайте своё действо. Во-первых, выберите наиболее «вкусную» цель и появитесь у неё за спиной, сразу после этого начинайте раскидываться камнями и не забудьте использовать зелье очищения при обработке контролирующим умением. Параллельно счищайте жизненные силы с выбранной цели, и как только противники начнут уходить – сразу активируйте вспышку и с верху прикрывайте с помощью ульты. Не тратьте время чтобы выбирать цель, просто рубите кто попался под руку, ибо на вас так же будут сыпаться весьма и весьма серьёзные повреждения со стороны оппонентов.

В общем, основной целью тут является обучение игре за тип убийц и по этому особенной силы тут не наблюдается. Стоит отметить, что такой стиль можно так же беспрепятственно пробовать и на картах с одной линией, так как по началу самое сложное это контроль урона по себе и понимание, когда ещё можно остаться, а когда надо делать ноги.

Скоростной воин

Данная стратегия предназначена для игры в паре с другом, причём предположительно этот друг является классом поддержки, который обладает весьма большим количеством контролирующих эффектов. Естественно, подразумевается голосовая связь между вами и обсуждение общей комбы для доминирования противника. Под комбой понимается связка контролирующих эффектов, которая позволяет игрокам максимально использовать время своего контроля не теряя ни секунды. К сожалению точное построение такой комбы сейчас просчитать не возможно, по простой причине отсутствия информации о Вашем партнёре, по этому далее по тексту я просто буду называть контролирующую связку «комбой», тем более что порядок применения умения в разных ситуациях мы уже обсудили в прошлой стратегии.

Так как нашему персонажу будет любезно предоставлено целое «окно» для атаки по противнику потенциально имеет смысл подумать о сбалансированном и прямом ДПС. Комбо Goblin fury + Goblin gate даёт почти всё, что требуется – от скорости атаки заканчивая мощностью критических ударов. С другой стороны камнями можно подточить недостачи: основа естественно пойдёт в базовые повреждения, но также не забывайте и о подкрутке по вкусу критических повреждений и скорости атаки. Зелья берём половину на очищение и другую половину заполняем красными улучшениями повреждения. Команды желательно синхронизировать с другом: адреналин – смайт/броня – амплифай/вар край – вспышка/атака с воздуха в зависимости от партнёра и его предпочтений.

Начало боя (борьба за алтари) сразу идите к центральным, только скорее всего друг должен пропустить Вашу персону немного вперёд и попытаться немного отстать, дабы дать возможность зайти со спины и спрятаться в кустах. Как только жертва найдена – обрабатывайте её комбой и по возможности забирайте первый фраг – далее резво передвигайтесь к следующей линии попеременно принимая на себя удары. Обычно убийца ведёт цепь, а поддержка под Вас подстраивается, однако в любом случаи не забывайте пользоваться разведкой и приблизительно оценивать местоположение врагов. Нужно это для активации невидимости где это требуется.

Середина боя (лэйн стадия) переключаемся в режим осады по требованию, то есть просто выжидаем точечного момента, когда на какой-либо из линий можно не плохо поживиться свежим поступлением фрагов. До момента появления это самой возможности просто сидит на линии и качаемся – для профилактического запугивания путешествуем к вражеским залежам нейтралов и периодически запугиваем случайными выпадами, однако на серьёзную атаку всегда ходим в сопровождении партнёра и действует согласно комбинации оглушения: будет весьма печально потерять весь психологический эффект наработанный непосильным общим трудом.

Поздняя стадия (пушинг) к сожалению позволить себе играть в шпиона убийца не может, и оному скорее придётся просто врываться вслед за танком и следовать стандартному развороту вещей: то есть активировать команды согласно потребности и убивать как можно большее количество врагов.
Овер гейм (качели) ничем не отличается от предыдущей, за исключением того, что теперь уже надо играть в шпиона и повторять шаги из предыдущей стратегии. Ваш друг так же с этого момента начинает работать в одиночку.

Так же прекрасно подходящая стратегия для сражения на одной линии при условии что есть друг, однако применить совместную стратегию будет получаться более чем редко, по этому стараемся более играть от собственных способностей. Ну и наконец запускаем свою ульту аккуратно и по возможности стараемся максимально безопасно выходить из сложившихся ситуаций, то есть более чем желательно приберечь невидимость для отступления, а не расходовать её для позиционирования атаки.

Советы

Для нашего друга-убийцы более чем критично иметь возможность полностью управлять зоной повреждения своей атаки, именно по этому с самого начала приучайте себя к продвинутому методу управления. Базовый уж слишком не точен для такой профессии.

Не забывайте, что первая Ваша цель это террор противника, а как оный будет достигаться это уже совершенно другой вопрос. Самое главное – не позволяйте себе умереть и всегда решайтесь на самые смелые атаки: специально для этого у убийцы есть экстремальные механизмы спасения своей тушки.
Хоть и Бильбо персонаж достаточно тонкий, с помощью своей пассивки оный может принять на себя весьма значительную часть урона и при этом преспокойно остаться живым благодаря множественным эффектам отжирания и скачкам.

Итог

Бильбо, это персонаж который полностью соответствует своему характеру в фильме – хоть оный по началу и будет казаться весьма трусливым и постоянно прячущимся за спины более прочных воинов, но когда потребуется он с удовольствием обнажит свои меч и заработает для своей команды пару убийств, а может даже и не пару.

Guardians of middle earth: Bilbo – низкорослый убийца

готов к приключениям!




Сохранить

 
  Проголосовало: 9
    Распечатать

Другие новости по теме:



Добавление комментария

Ваше Имя:
Вопрос: Напишите слово kaktus на русском
Ответ:
Код:
Включите эту картинку для отображения кода безопасности
обновить, если не виден код
Введите код:



 
 
 
Копирование материалов запрещено. COPYRIGHT © 2013 NewMmorpGames.Ru Новые бесплатные онлайн MMORPG игры 2013 All rights reserved. Designed by MMXI